عکس رهبر جدید
۰
سبد خرید شما خالی است.

الزامات مدیریت در عصر دیجیتال

  فایلهای مرتبط
الزامات مدیریت در عصر دیجیتال
گفت‌وگویی که در این فرصت شاهد آن هستید، دانش، تجربه و مطالعات به‌روزی است که دکتر عیسی ابراهیم‌زاده، استاد نام‌آشنای دانشگاه‌های ایران، در ارتباط با مدیریت در عصر دیجیتال مطرح کرده است.‌ ایشان در آموزش از راه دور و یادگیری مداوم و نیز یادگیری بزرگ‌سالان تخصص کم‌نظیری دارد. بخش اول این گفت‌وگو در شماره قبل چاپ شد. در ادامه بخش دوم و پایانی را بخوانید. در ضمن، به مدیران و خوانندگان عزیز سفارش می‌شود در پی این گفت‌وگو، نظرات دکتر مهدی شامی زنجانی را، در صفحه ٤ همین شماره، مطالعه کنند.

این روزها بحث از فناوری جدیدی به نام متاورس بالا گرفته است. به‌طور خلاصه این فناوری را معرفی می‌کنید؟

اجازه بفرمایید با یک مقدمه خیلی کوتاه پاسخ سؤال شما را بدهم. همان‌طور که فناوری پیشرفت می‌کند تا ما را درگیر دنیا یا دنیاهای واقعی، مجازی و حتی تخیلی جدید کند، نحوه آموزش یادگیرندگان و آماده‌کردن یاددهندگان (معلمان) نیز باید همگام با این پیشرفت‌ها و با استفاده از فرصت‌های تازه به پیش برود. با به‌کارگیری این فناوری‌ها برنامه‌های آموزشی جدیدی برای استفاده در رایانه‌های چندرسانه‌ای و گوشی‌های هوشمند طراحی شده‌اند که کارآمدتر و کاربرپسند‌تر از گذشته هستند. همین رخدادها ما را با چالش روزآمدکردن روبه‌رو کرده است. هرگاه نظام آموزش‌وپرورش و متخصصان آن خود را با این دنیای دیجیتال همگام نکنند، فناوری‌ها به‌جای آن‌ها تعیین خواهند کرد که چه چیزی، چرا و چگونه فرصت آموزشی محسوب می‌شود.

یکی از این فناوری‌های شگفت‌انگیر، زیست‌محیط جدیدی به نام «متاورس»1 یا «فراجهان» است که به‌زودی و به‌عنوان یک سامانه اطلاعات و ارتباطات مانند تیک‌تاک و اینستاگرام در همه شبکه‌ها، پایگاه‌های اطلاعاتی، وبگاه‌ها و خلاصه همه‌جا حاضر و در دسترس خواهد شد. به همین امید است که گردانندگان فیس‌بوک در حال تغییر عنوان این سامانه به «متا» هستند.

واژه متاورس بر گرفته از اصطلاح «متایونیورس»2 است که می‌تواند به «فراجهان یا فراکیهان» ترجمه شود. در این‌جا من از ترکیب فراجهان استفاده می‌کنم.

در تعریف فراجهان (متاورس) می‌توان گفت، زیست‌محیط3 جدیدی است که به‌عنوان یک دنیای مجازی جهانی، سه‌بعدی و به‌هم‌پیوسته، دربرگیرنده دنیای فیزیکی، واقعیت افزوده، چهرک (آواتار)های سه‌بعدی، ویدئو و سایر ابزارهای ارتباطی برای ارائه یک جهان فراواقعی است. امکانات این سامانه به‌صورت بلادرنگ، برخط یا نابرخط، هم‌زمان یا ناهم‌زمان، دراختیار کاربران قرار می‌گیرد تا با ورود به آن دنیای فیزیکی و تجربه‌های عینی خود را با واقعیت افزوده و مجازی پیوند بزنند.

 

آیا این فناوری کاربرد تربیتی هم دارد؟ اگر دارد، چرا و چگونه در فرایند یاددهی‌یادگیری و مدیریت مدرسه تأثیر می‌گذارد؟

ابتدا عرض می‌کنم که بله کاربرد تربیتی هم دارد. ولی باید گفت، هنوز مثل فناوری مجازی وارد دنیای تعلیم‌وتربیت نشده و در مراحل اولیه ورود به این دنیای پیچیده است. در خصوص چرایی کاربرد تربیتی آن استدلال‌هایی در ادبیات این حوزه ارائه شده‌اند که به برخی اشاره می‌کنم. گذر از فناوری‌های رایانه‌ای «قیاسی» (آنالوگ) به فناوری اطلاعات و ارتباطات دیجیتال و پشت سر گذاشتن مفهوم زمان‌مکان و ورود به عصر زمان‌فضا چشم‌انداز عظیمی را برای فرایند یاددهی‌یادگیری در برابر مدرسان و متخصصان آموزش‌وپرورش قرار داد؛ به‌طوری که خیلی سریع از راهبرد یاددهی‌یادگیری الکترونیکی ساده به راهبرد یاددهی‌یادگیری در فضای مجازی رسید. این تعییرات مهم و انقلابی فناوری‌های پیشرفته و تسهیل‌کننده‌ای را در اختیار دست‌اندرکاران و متخصصان آموزش‌وپرورش قرار داد تا بتوانند فرایند یاددهی‌یادگیری را کارآمدتر و اثربخش‌تر از گذشته رهبری و مدیریت کنند. ورود واقعیت افزوده و اینترنت اشیا به فضای واقعیت مجازی هم امکانات تازه‌ای برای عرضه آموزش ترکیبی با کیفیت مطلوب فراهم آورد و با پیدایش فناوری شگفت‌انگیز فراجهان (متاورس) در حال کامل‌‌شدن است.

فراجهان در صنعت و تجارت راه یافته و در حال گسترش سریع است. اما متخصصان تعلیم‌وتربیت ضمن تأیید پتانسیل فراجهان برای کاربردهای تربیتی، استدلال می‌کنند که این فناوری از نظر تربیتی هنوز به‌طور واقعی به دنیا نیامده است. موقعیتی که ما اکنون در آن هستیم، به اصطلاح دوره بارداری آن است. اما نسبت به مدت‌زمانی که طول کشید تا امکان دسترسی همگانی و مستقل به اینترنت و نوع پرسرعت آن و به‌تبع آن آموزش مجازی فراهم شود، می‌توان به‌خوبی حدس زد زمان انتظار برای تولد و تکامل فراجهان و امکان کاربرد تربیتی آن بسیار کوتاه‌تر خواهد بود.

همان‌طور که می‌دانید، وجود تعامل میان یاددهنده و یادگیرنده یکی از الزامات اساسی فرایند آموزش است. بنابراین، آن نوع فناوری که این تعامل را تسهیل کند، برای متخصصان تربیتی مطلوبیت دارد. در هر حال، به باور من، ارائه درس‌ها در این زیست‌محیط به‌نحو مطلوبی امکان‌پذیر است.

 

چگونه؟

حالا عرض می‌کنم، توسعه فناوری‌های مرتبط با واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، اینترنت اشیا و ترکیب آن‌ها با هوش مصنوعی، موجب پیدایش محیط سه‌بعدی فراجهان شد. در این محیط مرزهای میان واقعیت مجازی و واقعیت عینی از میان برداشته شده‌اند. یعنی کاربران محیط فراجهان با هستی‌شناسی4 جدیدی روبه‌رو هستند که مرزهای زمان، مکان و فضا را در هم ریخته است. باشندگان در این محیط، بدون محدودیت‌های زمانی معمول، قادر به درک هم‌زمان هر سه وجه زمان (گذشته، حال و آینده) هستند و جهانی را تجربه می‌کنند که هم در حال بودن و هم در حال شدن است. آن‌ها می‌توانند با هر هویتی در این محیط با یکدیگر به تبادل تجربه و تعامل بپردازند.

گفته می‌شود که با کاربرد فناوری فراجهان، آینده کل نظام آموزش‌وپرورش در کلیه سطوح کاملاً با شکل امروزی آن متفاوت خواهد بود. طراحان زیست‌محیط فراجهان عقیده دارند این محیط همانند اندامگان (ارگانیسم) زنده است که با ایجاد شبکه‌ای از حقایق، مفاهیم، فناوری، ابزارها، روش‌ها و برنامه‌ها یادگیرندگان را به تعامل با محیط واقعی اطراف خود و محیط فراجهان بر می‌انگیزد تا بتوانند خود را با شرایط محیطِ همیشه در حال تغییر سازگار کنند. به سخن دیگر، این محیط حس استقلال شخصی را در یادگیرندگان عمیق‌تر می‌کند که کلید کمک به آن‌ها برای تبدیل‌شدن به یادگیرندگان مادام‌العمراست. یعنی سامانه مبتنی بر فناوری فراجهان محیطی واقعی برای یادگیری فعال است که یادگیرندگان می‌توانند در فضای آن به کاوش «فیزیکی» و «ذهنی» بپردازند. جذاب‌بودن این فعالیت به نحوه طراحی آن بستگی کامل دارد. یعنی فناوری فراجهان زمینه‌ای است که اگر درست و مبتنی بر علم روان‌شناسی یادگیری برای هدایت و رهبری فرایند یاددهی‌یادگیری به کار گرفته شود، می‌تواند بهترین نتایج را به ارمغان بیاورد.

 

و تأثیر آن در مدیریت مدرسه چگونه است؟

اگر مأموریت اصلی مدیریت مدرسه را هدایت و رهبری فرایند یاددهی‌یادگیری بدانیم، که حق هم همین است، اندوخته‌های تجربی فراوانی روی تعامل دیجیتال و توانایی ایجاد حس انسانی‌تر در میان تعامل‌کنندگان یعنی مدیر، معلمان، کارکنان و دانش‌آموزان وجود دارد که موجب پیدایش انگیزه استفاده از فناوری‌هایی مانند واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، اینترنت اشیا و هوش مصنوعی را در زیست‌محیط فراجهان یا متاورس می‌شود. در حال حاضر، برنامه‌های کاربردی قدرتمندی در این محیط برای مدیریت فرایند یاددهی‌یادگیری تولید شده‌اند که دست‌اندرکاران آموزش‌وپرورش هم استقبال خوبی هم از آن‌ها کرده‌اند. به همین دلیل، نظام‌های آموزشی در کشورهای پیشرفته سعی کرده‌اند اولویت برنامه‌های آموزشی خود را هرچه بیشتر به سمت طراحی آموزشی از طریق فراجهان هدایت کنند؛ برای اینکه عرضه‌کنندگان آموزش مجازی در جهان از سامانه مدیریت یادگیری5 برای پیشرفت و بهبود فرایند یادگیری استفاده می‌کنند. اتفاقاً این سامانه‌ها بیشتر با هدف مدیریت اداری طراحی شده‌اند. به این معنی که کاربرد فاوا در مدیریت فرایند یادگیری بیشتر به خدماتی مانند پذیرش، ثبت‌نام، نحوه ارزشیابی، صدور گواهی‌نامه اختصاص یافته و جنبه پداگوژیکی آن‌ها محدود است. ولی طراحی آموزشی بر بنیان‌های نظری روان‌شناسی یادگیری و دانش تعلیم‌وتربیت مبتنی است و در آن از سامانه ترکیبی دیگری به نام «سامانه مدیریت فعال یادگیری»6 استفاده می‌شود که بنیان‌های تربیتی آن بر پژوهش‌ها و یافته‌های متخصصان آموزش‌وپرورش مبتنی هستند و بر فرایند یادگیریِ همیشه و در همه‌جا تأکید دارد.

علاوه بر این، در سامانه فراجهان، هم مدیر، هم یاددهنده و هم یادگیرنده یک «چهرک» (آواتار) برای خود دارد. نقش این چهرک‌ها در فرایند یاددهی‌‌یادگیری در واقع پشتیبانی از جریان یادگیری مشارکتی واقعی است. ساختار استفاده از چهرک‌ها به گونه‌ای است که چهرک مدیر همراه با چهرک یاددهنده در تمام مراحل یادگیری، چه به صورت برخط و چه به صورت نابرخط، با چهرک‌های یادگیرندگان همراهی و همکاری می‌کند تا احساس حضور در مدرسه یا کلاس درس واقعی را داشته باشند. بر خلاف کلاس‌های حضوری، فضای فراجهان به‌گونه‌ای پیکربندی می‌شود که یادگیرندگان از نظر روانی کمتر احساس فشار می‌کنند و به اشتباهات خود نیز حساس نیستند، زیرا چهره‌هایشان در برابر دید دیگران قرار نمی‌گیرند.

 

مهم‌ترین چالش‌ها و فرصت‌های پیش رو در فرایند یادگیری چیست و چگونه می‌شود به کمک این فرصت‌ها بر چالش‌ها فائق آمد؟

فکر می‌کنم در پاسخ به سؤال قبلی به اندازه لازم درباره فرصت‌هایی که فناوری فراجهان در اختیار دست‌اندر‌کاران قرار می‌دهد، توضیح دادم. در اینجا به یکی از مهم‌ترین چالش‌های پیش روی متخصصان تربیتی، به‌ویژه در زمینه فرایند یاددهی‌یادگیری، اشاره می‌کنم و آن کارایی و اثربخشی راهکارهایی است که به کار بسته می‌شوند. همان‌طور که می‌دانید، متخصصان یادگیری موفقیت برنامه‌ها را از طریق اثربخشی می‌سنجند. اثربخشی یکی از اساسی‌ترین مسائلی بود که در فرایند یاددهی‌یادگیریِ قبل از همه‌گیری کرونا هم با آن روبه‌رو بودیم. وقتی کرونا همه‌گیر شد، ما را به ورود به تجربه عظیم دیگری مجبور کرد که در آن بسیاری از وظایف ما از جمله مدیریت فرایند یاددهی‌یادگیری بیشتر از طریق دورسخنی «ویدئوکنفرانس» انجام شود؛ اگرچه یادگیری از دور، چه به‌صورت الکترونیکی یا مجازی و چه به‌صورت دورسخنی و به همان روند هم کارساز بود که البته جنبه‌های منفی هم داشته و دارد. منتقدان آموزش الکترونیکی و مجازی هم بر همین‌ها تأکید دارند. مهم‌ترین دستاویز آن‌ها چالش مربوط به پدیده نابرابری‌های مربوط به دسترسی به فناوری اطلاعات و ارتباطات (فاوا) است که به زعم آن‌ها با استفاده از فاوا تشدید هم می‌شود. با این حال تحقیقات نشان می‌دهند، این برنامه‌ها در سطح آموزش حضوری یا روش‌های نزدیک به آن‌ها تا حدودی مؤثر بوده‌اند. به نظر من، راه‌حل این چالش‌ها استفاده از رویکرد یادگیری مجازی با ترکیب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است که می‌تواند از روش‌هایی که امکان لازم را برای تعامل و کارآمدی ندارند، پیشی بگیرد. بر پایه این ترکیب، طراحان آموزشی محتوای پویای بسیار تعاملی و غالباً از نظر روش‌های یاددهی واقع‌‌گرایانه‌ای را مطرح کرده‌اند تا با فناوری فراجهان یا متاورس، محتوای آموزشی به‌صورت معنادارتری به یادگیرندگان برسد.

البته استفاده از فناوری فراجهان به امکاناتی نیاز دارد تا کاربران بتوانند به آنچه در این محیط ارائه می‌‌شود دسترسی کامل داشته باشند. دسترسی به سخت‌‌افزار( رایانه یا تلفن همراه هوشمند) و نرم‌افزار لازم برای تولید محتوا و ارائه آن‌ها از شبکه‌ای ارتباطی مانند اینترنت، مستلزم اتخاذ راهبردهایی است تا دسترسی عادلانه به فراجهان را برای کسانی که ممکن است ابزاری برای مشارکت نداشته باشند، فراهم کند. اما چالشی به‌نسبت قابل بررسی در مورد این بحث وجود دارد.

 

چگونه می‌شود دنیای متاورس را رهبری کرد؟

اتفاقاً یکی از چالش‌های مهم حتی در سطح جهانی همین است؛ چون توسعه فناوری‌ها همواره نگرانی تسلط بر رفتار و تصمیم‌گیری‌های انسان را به همراه دارد. با این حال، نه تولیدکنندگان دانش و نه تبدیل‌کنندگان آن‌ها به فناوری، به دلیل این نگرانی‌ها دست از تلاش، پژوهش و آفرینندگی برنمی‌دارند. بنابراین، کاربران هم همواره در جست‌وجوی بهترین شیوه کاربرد آن‌ها هستند. به همین دلیل، فرامکین، بنیان‌گذار «تیل‌اسپین»7، با نگاهی همه‌جانبه‌نگر می‌گوید، اولویت بعدی ما این است که از طریق فراجهان دسترسی هرچه بیشتر یادگیرندگان به برنامه‌های آموزشی را ممکن کنیم. تیل‌اسپین بستری است که در کار تدارک یک سامانه یادگیری همه‌جانبه برای کمک به تولیدکنندگان محتوا از طریق به‌کارگیری واقعیت توسعه‌یافته8 در زیست‌محیط فراجهان است تا یادگیرندگان بتوانند سریع‌تر بیاموزند، مهارت‌های خود را افزایش دهند و به‌عنوان نیروی کار، تحرک شغلی رو به بالایی پیدا کنند.

بسیاری از مردم متاورس را فضایی سه‌بعدی می‌دانند که ما را احاطه خواهد کرد. اما متاورس سه‌بعدی یا دو‌بعدی یا حتی لزوماً گرافیکی نیست، بلکه سامانه‌ای است برای «غیرمادی‌کردن»9 اجتناب‌ناپذیر فضای فیزیکی، فاصله و اشیا. اما سؤال اینجاست که وقتی فضای فیزیکی غیرمادی شود، چه اتفاقی می‌افتد؟ احتمال دارد تجربه‌های ناممکن یا کمیاب به‌وفور اتفاق بیفتند. فراوانی این اتفاق‌ها مسیری رو به جلو را به ما نشان می‌دهد. اگر بخواهم خلاصه کنم، در زیست‌محیط فراجهان می‌توانید خود را یک مدیر یا معلم توانمند یا هر چیز دیگری که دوست دارید، تصور کنید.

 

وقتی چنین تصوری عملی شود چه اتفاقی می‌افتد؟

اجازه بدهید با ذکر یک مثال عرض کنم. هر کلاس درس در فضای فیزیکی می‌تواند تنها چند صندلی در چند ردیف محدود داشته باشد، اما یک کلاس در زیست‌محیط متاورس می‌تواند در فضای شخصی‌شده برای هزاران فرد امکانی ایجاد کند که در آن همیشه در بهترین صندلی خانه خود بنشینند و از شرکت در کلاسی خصوصی لذت ببرند. رهبری کل این ماجرا بر عهده مدیر پروژه است، به شرطی که خود مدیر هم از آموزش و مهارت لازم برخوردار باشد. به همین صورت، پدیده سنتی آموزش و تدریس حول محور «تفکر بازی‌وارسازی»10 تغییر شکل اساسی خواهد یافت.

 

در این گفت‌وگو سعی شد برخی از مهم‌ترین چالش‌ها و فرصت‌های نظام آموزش‌وپرورش عنوان شوند. همچنین، توصیه‌هایی ضمنی به سیاست‌گذاران، مدیران مدرسه‌ها و سازمان برنامه‌ریزی تحقیقات در مورد اقدامات اولویت‌دار برای استفاده از درس‌های آموخته‌شده در طول همه‌گیری برای کاهش تأثیرات بلندمدت کرونا بر نظام آموزش‌وپرورش ارائه شوند.

 

 

پی‌نوشت‌ها

1. Metaverse

2. Meta Universe

3. Ecosystem

4. Ontology

5. Learning Management System (LMS)

6. Learning Activity Management System "LAMS"

7. Talespin

8. Extended reality

9. dematerialization

10. gamification thinking

 

منابعی برای مطالعه بیشتر

 

1. Woo, S. M., & Chang, D. R. (2021). A Study on Metaverse Brand Communication in Transmedia Environment. A Journal of Brand Design Association of Korea, 19(2), 29-48.

2. Han, S. L., & Kim, T. J. (2021). News Big Data Analysis of ‘Metaverse’Using Topic Modeling Analysis. The Journal of Digital Contents Society, 22(7), 1091-1099.

3. Helsingforsgade (2006) Social software: E-learning beyond learning Management Systems (LMS) www.eurodl.org/materials/contrib/2006

4. Terry, Anderson (2005) Paper presented at the 17th Biennal Conference of the

5. Open and Distance Learning of Association of Australia, held in Adelaid.

6. Choi & Kim, (2016). A Study on History of Education Content Development Plan Utilized the Metaverse. In Proceedings of the Korea Contents Association Conference (pp. 161-162). The Korea Contents Association.

7. Collins, Chris. (2008). Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51-63.available at: https://er.educause.edu/Article&publicationandcollection.

8. Radoff, Jon. [n.d.]. The Metaverse Value-Chain. [EB/OL]. https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7 Accessed April 7, 2021.

9. Fromkin, S, (2022), The Metavese Comes to the Classroom, available at: https://elective.collegeboard.org.

۷۶۹
کلیدواژه (keyword): رشد مدیریت مدرسه، گفت‌ و گو، فناوری فراجهان، متاورس، سامانه مدیریت یادگیری،عصر دیجیتال،الزامات مدیریت در عصر دیجیتال، دکتر عیسی ابراهیم‌ زاده، امیر آقایی
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید

۲۰۶ نفر
۳۴,۰۵۹,۳۱۵ نفر
۴,۲۱۷ نفر
۱۴,۶۹۶ نفر
۲۳,۶۹۷,۶۵۰ نفر