عکس رهبر جدید
۰
سبد خرید شما خالی است.

از بازی رایانه‌ای تا متاورس

  فایلهای مرتبط
از بازی رایانه‌ای تا متاورس
بازی‌های رایانه‌ای برای رسیدن به متاورس چه مسیری را طی کردند؟

شاید رونمایی مارک زاکربرگ از متاورس و بعد هم تغییر نام شرکت او از فیس‌بوک به متا، برای خیلی از مردم جهان شوکه‌کننده بود. شاید تکه‌فیلمی تبلیغاتی که در رونمایی از متاورس پخش شد، برای خیلی از مخاطبان آن خبر، شبیه فیلم‌های علمی‌تخیلی بود و تا آن‌موقع برایشان نظیر نداشت، اما برای بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای تجربه‌ای تا حدودی تکراری بود. آن‌ها پیش‌تر در چنین فضایی زیست کرده بودند! آن‌ها در فضای بازی‌ها رفاقت کرده‌اند، درآمد کسب کرده و پول‌هایشان را خرج کرده‌اند. آن‌ها در فضای بازی‌ها همکاری ، رقابت و دشمنی کرده‌اند و تجربه‌های بسیار دیگری داشته‌اند. به همین خاطر، رونمایی از متاورس، آن هم با یک تکه‌فیلم تبلیغاتی، برای بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در بهترین حالت صرفاً یک به‌روزرسانی قابل توجه از همان بازی‌هایی بود که قبلاً انجام می‌دادند.

متاورس1 فضایی است که در آن کاربران می‌توانند به‌واسطه چهرک (آواتاری)2 که بدل از هویت آن‌هاست یا حداقل چیزی که دوست دارند باشند، کنار هم قرار بگیرند، با هم تعامل کنند و سرگرم باشند. این شرایط برای بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای بسیار شبیه یک بازی است و البته تا حدودی درست است.

بازی‌های رایانه‌ای در طول عمرِ در حدود 150 ساله خود، در ساختن جهان‌هایی که انسان‌ها را در خود غوطه‌ور کند، مهارت پیدا کرده‌اند. اکنون بازی‌های رایانه‌ای جهان‌های عمیق و پرجزئیاتی هستند که قابلیت دارند بازیکنان را به خود معتاد کنند، تا این حد که در کشورهایی مثل کره جنوبی یا ایالات‌متحده، کمپ‌های ترک اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند.

پس اگر بازی‌های رایانه‌ای و به‌طور مشخص مهارت و زیرساختی که در این 150 سال ایجاد شده است، یکی از ابعـاد متـاورس هستند، بایـد بدانیـم در این صنعت چه عناصری وجود دارند که می‌توانند مقدمه و زمینه‌ساز تحقق متاورس باشند. برای شناخت این عناصر، بهترین راه این است که برگردیم و از ابتدای حضور این صنعت، به تغییراتی که داشته‌اند نگاه و جهت‌های رشد را بررسی کنیم تا بتوانیم محل‌های حیاتی شکل‌گیری متاورس را بشناسیم.

آنچـه در ادامـه مـی‌خوانید، تلاشـی است برای شناسایی و احصـای جهت‌هـای رشـد صنعت بازی‌های رایانه‌ای که زمینه‌سـاز ظهور متاورس می‌شوند. در این مسیر، توجه و تمـرکـز مـا به دسته (کنسول)‌های بازی معطوف خواهد بـود، چـرا کـه دستگاه‌هـای مشخص و ثابتی هستند که ویژگی‌هایشان قابلیت مقایسه و بررسی دارد. در عین حال، سازندگان این دستـگاه‌هـا همـواره در تلاش بـوده‌اند در لبـه فناوری حرکت کنند تا علاوه بر پایایی‌شان در بازار، بتوانند نسبت به رقبایشان فروش بیشتری داشته باشند.

 

مراحل رشد صنعت بازی‌های رایانه‌ای

1. افزایش تعداد ورودی

شایـد جهـان بـازی‌هـا چنـان گسترده شده باشد که اکثر توجه‌ها به سمت آن‌ روانه شود و کمتر کسی به دسته‌ای که در دست می‌گیرد توجه کند، اما یکی از مهم‌ترین تغییراتی که امکان گسترش جهان بازی‌های رایانه‌ای را فراهم کرده است، این است که بازیکنان مـی‌توانند در جهان بازی‌ها کنترل دقیق‌تر و جزئی‌تری روی چهرک (آواتار) خود داشته باشند.

اولین دستـه‌های خانگی، صرفاً از دو پیچ رادیویی برای انجام بازی استفاده مـی‌کـردند. اولین دسته‌ای که در ایران رواج پیدا کرد و ایرانی‌ها با آن خاطره دارند، آتاری 2600 بود که دسته آن صرفاً یک دکمه و یک اهرمک3 برای حرکت داشت. در حالـی کـه دسته‌های بازی کنونی، بدون احتساب حالت حرکت، نگهداشتن یک دکمه یا ترکیب چند دکمه با هم، 18 امکان ورودی دارند.

 

2. بهبود نحوه پردازش

اولیـن دستـه‌‌هـا و دستـگاه‌هـای بـازی که منتشر شدند، صفحه‌های سیاه و سفیدی را نشان می‌دادند و صرفاً از خط و نقطه‌هایی بدون رنگ‌ تشکیل شده بودند که صدا هم نداشتند. به مرور، به‌واسطه قدرتمند‌شدن پردازنده‌های گوناگون، به این جهـان، صدا، طیف‌هـای رنگ و سپس بعد اضافه شدند. اولین دسته‌ای که توانست تا بازی‌های سه‌بعدی را روی خود اجرا کند، دسته پلی‌استیشن 1 است که در سال 1994 منتشر شد و از پردازنده‌های 64 بیتی استفاده می‌کرد. این دستگاه از نظر تاریخ دسته‌‌های بازی، پنجمین نسل از این دستگاه‌هاست. همچنین، اولین دسته بازی که از رانه (درایو) نوری به‌جای کارتریج استفاده کرد، همین دستگاه بود که توانست به رکوردهایی در فروش هم دست پیدا کند.

روند بهبود پردازش‌های داده‌ها یا تصویرها به امروز رسید که دیگر در دستگاه‌های بازی از پردازنده‌های چند‌بیتی استفاده نمی‌شود، بلکه این دسته‌‌ها قطعه‌هایی مانند یک رایانه شخصی دارند.

به‌واسطه این پیشرفت در فناوری اجرای بازی، بازی‌های رایانه‌ای به خلق جهان‌هایی با کیفیت و پر جزئیات موفق شدند که بازیکنان را بسیار بیشتر از قبل در جهان خود غرق می‌کنند.

 

3. اتصال به اینترنت

«سگا» اولین دسته بازی برخط را در سال 1998 با نام «دریم‌کست4» منتشر کرد. دریم‌کست یک مودم داخلی برای اتصال به اینترنت و بازی‌کردن به‌صورت برخط داشت. بسیاری از کارشناسان این دسته را به لحاظ فنی جلوتر از زمان خودش معرفی کرده‌اند. پیش از آن، دستگاه‌های بازی چنین امکانی نداشتند و معدود بازی‌های برخط موجود در بازار، صرفاً با رایانه‌های شخصی قابل انجام بودند.

اینکه یک دسته بازی بتواند بازیکنان را برای انجام بازی به هم متصل کند، سرآغاز مسیر انقلابی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای شد و بعدها پلی‌استیشن5، ایکس‌باکس6 و نینتندو7 به‌عنوان مهم‌ترین شرکت‌های فعال در عرصه بازی‌های رایانه‌ای توانستند به‌خوبی از آن استفاده کنند و علاوه بر توسعه برنامه خود، جهان بازی‌های رایانه‌ای را نیز دگرگون کنند.

 

4. گسترده‌شدن جهان‌های بازی‌ها

گام‌های مهم قبلی از قبیل افزایش توان اجرای بازی‌ها و پردازش آن‌ها و اتصال بازیکنان به یکدیگر نتیجه مهمی در پـی داشت. حالا بازی‌سازان این امکان را داشتنـد که جهـان‌هـای بـازی‌هـا را گستـرده کنند و سبک‌هایی مثل سندباکس8 یا نقش‌آفرینی، که قبلاً محدودتر بودند، به سمت بلوغ حرکت کنند. همچنین، سبک‌های جدید مثل اکشن‌ادونچر9 ایجاد شـوند. بـرای مثـال در سـال 2004 شرکت بیلیزارد10 «دنیای وارکرافت»11 را منتشـر کـرد که سـرآغاز نسـل جـدیـدی از بازی‌های رایانه‌ای بود. بیلیزارد موفق شده بود یک جهـان کامـل را خلـق کنـد که کاربران آن، در این جهان کنار هم بازی و فعالیت می‌کنند. در سال 2013 با عرضه بازی «جی‌تی‌ای‌وی» (GTA V) یک گام انقلابی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای برداشت و موفق شد عنوانی ارائه کند که علاوه بر اینکه تغییراتی در ادبیات بازی مانند گونه (ژانر) ایجاد کرد، بعد از گذشت نزدیک به 10 سال از انتشارش، همچنان جزو 10 بازی پرفروش باشد.

 

5. سفارشی‌سازی

با برخط‌شدن بازی‌های رایانه‌ای و در ارتباط قرارگرفتن بازیکنان با هم، موضوع مهمی به نام هویت پیش می‌آید. حال این موضوع که هرکدام از بازیکنان چطور شناخته شوند و سایر بازیکنان چطور آن‌ها را تشخیص دهند، عنصری حیاتی به نظر می‌رسد. به همین خاطر، قابلیتی به جهان بازی‌های رایانه‌ای اضافه شد تا علاوه بر اینکه موضوع هویت را پاسخ دهد، جهان بازی را سرگرم‌کننده‌تر هم بکند.

امروزه قابلیت سفارشی‌سازی بسیار جزئی و پرقدرت است و از انتخاب نوع حلقه (رینگ) اتومبیل، رنگ یا لباس فراتر رفته است. اکنون بازیکنان می‌توانند با جزئیات، چهره و بدن خود را بسازند و تنوع بی‌حدوحصری از پوشش‌ها را انتخـاب کننـد. آن‌هـا حتـی می‌توانند سیالیت جنسی داشته باشند و حتی از این منظر دستان بازی دارند. برای نمونه، در بازی «سیمز124»، بازیکن علاوه بر اینکه می‌تواند ظاهر و پوشش شخصیت را انتخاب کند، می‌تواند خلق‌وخو و استعدادهای او را نیز تعیین کند. یا حتی برای اینکه کاملاً شبیه خود باشد، می‌تواند یک پرسش‌نامه روان‌شناسانه را پر کند تا بازی بر آن اساس شخصیتی (کاراکتری) بسازد و پیشنهاد کند.

این حجم از جزئیات در سفارشی‌سازی، به بازیکن قابلیت مـی‌دهـد کـه خـود را به‌صـورت بیرونـی و عینـی ببینـد و در مورد خودش قضاوت کند. چنین قابلیتی، به‌خصوص در بازه نوجوانی که افراد بیشتر به هویت خود توجه می‌کنند، اهمیـت دوچنـدانـی پیـدا مـی‌کند و پیامدهای اجتماعی و فرهنگی مفصلی دارد.

 

6. ایجاد

حال که بازیکنان می‌توانند خودشان و ابزاری را که با آن‌ها کار می‌کنند مطابق سلیقه خودشان تغییر دهند، چه می‌شود اگر بتوانند جهان خودشان را هم ایجاد کنند؟ ویژگی بعدی جهـان بازی‌هـای رایانـه‌ای گام بسیـار مؤثری بوده است. در بازی‌های گسترده‌ای مثل «ماینکرافت13»، بازیکنان موفق شدند بازی‌های دیگری مثل «سونیک» را بازآفرینی کننـد. آن‌هـا مـوفق شـدند نسخه‌هایی از مکان‌های دیدنی جهان یا حتی بعضی شهرها را بازسازی کنند. در بازی‌هایی مـاننـد «فـورتنایت14، روبـلاکـس15 یا رک‌روم16» بازیکنان زمین‌های بازی یا حتی خود بازی را کامل می‌کنند. در عمل اگر پیش از این بازی‌ساز تجربه بازیکن را می‌ساخت، اکنون بازی‌سازی زیرساختی فراهم می‌کند تا بازیکن و دوستانش خود تجربه خود را بسازد و آن را تجربه کند!

 

7. معامله

گام بعدی شاید تا حدودی قابل پیش‌بینی باشد. حالا که بازیکنان روی یک بستر با هم در ارتباط هستند، موارد و جهان‌هایی را خلق می‌کنند که می‌توانند به هم نمایش دهند و هنر خود را به بقیه کاربران ثابت کنند؛ چه می‌شود اگر یکی دیگر از کاربـران بخواهد صاحب آن هنر یا مورد (آیتم) خاص شود؟

امروزه بستر‌های بازی‌های رایانه‌ای این امکان را فراهم می‌کنند که بازیکنان، آیتم‌هایی را که به دست آورده یا خلق کرده‌اند، به دیگر بازیکنان بفروشند. به این ترتیب، بازیکنان به‌طورمستقیم از طریق بازی‌کردن یا انجام فعالیت‌هایی در جهان بازی، کسب درآمد دارند.

 

8. بازی‌های بلاکچینی

همان‌طور که گفته شد، معامله و کسب درآمد از بازی‌ها قبلاً وجود داشت، اما درآمد بازیکنان در محدوده آن بستر باقی می‌ماند و بازیکنان نمی‌توانستند درآمد خود را از آن خارج کنند و صرفاً باید در همان بستر مصرف می‌کردند.

با ظهور و گسترش فناوری بلاکچین17، بازی‌ها این امکان را فراهم کردند که بازیکنان منابع ارزشمند خود را در قالب شناسه‌ (توکن)‌ها، به رمزارزهای رقمی (دیجیتال) تبدیـل کننـد و سپس از طریق صرافی‌ها آن‌ها را به پول واقعـی تبدیـل کننـد. حالا دیگر بازیکنان می‌توانند تصمیم بگیـرند که پـول خـود را در شبـکه نگه‌دارنـد یا آن را برای مقاصـد دیگـری از شبکه خارج کنند.

ایجاد این قابلیت باعث پیدایش طیفی از بازیکنان شده است که پیش‌تر وجود نداشته‌اند. آن‌ها به قصد کسب درآمد و کار وارد فضای بازی شده‌اند و نه به قصد سرگرمی. به همین خاطر، انگیزه آن‌ها از انتخاب بازی، نه کیفیت و سرگرم‌کنندگی آن، بلکه میزان سرمایه‌گذاری و سوددهی بازی است.

 

9. تغییر روحیه بازیکنان

شاید در نگاه اول این بند با سایر بندها تفاوت داشته باشد. بندهای قبلی بیشتر روی ویژگی‌های خود بازی‌ها متمرکز بودنـد، ولـی این بنـد به کاربـران مـی‌پردازد. البته این نکته قابـل تأمـل وجود دارد که بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای با چـم‌وخـم ایـن فضـا آشناترند و احتمالاً اولین موجی که به‌صورت جدی با این فضا روبه‌رو شوند آن‌هایند. اما این بند به این موضوع نمی‌پردازد.

چه می‌شود اگر یک بازی ‌رایانه‌ای یا فراجهان که با صرف هزینه و وقت زیاد ساخته شده است، مورد اقبال بازیکنـان قـرار نگیـرد؟ طبیعـی است که شکست می‌خورد. بـرای جلوگیـری از ایـن شکست چه‌کار باید کرد؟ این بند در واقـع به این سـؤال پاسـخ مـی‌دهد. در طـول 150 سال بازی‌سازی، بازی‌سازان و دانشگاه وقت داشتند تا مخاطبان این صنعت را به‌خوبی بشناسند و ابزارهای رصد و شناسایی آن‌ها را ایجاد کنند. برای نمونه، مدل بارتل امروزه ابزار خوبی برای طراحی چالش به نحوی است که طیف‌های بیشتری از بازیکنان را درگیر کند.

بازی‌سازان، کفایت و جذابیت جهانی را که ساخته‌اند، به روش‌های گونـاگون مـانند نظارت (مانیتورینگ)، مصاحبه، پـرکردن پـرسش‌نامه یا رویـداد حضوری یا آزمودن بازی‌ها می‌سنجنـد و تـلاش مـی‌کنند قبـل از انتشار نهایی، از قدرتمندی این جهان برای جذب بازیکنان مطمئن شوند یا حداقل مطمئن شوند هسته و زیربنای محکمی دارند تا بعداً بتوانند به‌واسطه به‌روزرسانی‌ها، مشکلات آن را برطرف کننـد. رسیـدن به این مهـارت و تنظیم، عنصر بسیار مهمی است که در بقای شرکت سازنده بسیار حیاتی است.

شناخت ریشه‌های شکل‌گیری هر پدیده قدرت پیش‌بینی مسیـر رشـد و تحـول آن را به مـا مـی‌دهد. به نظر می‌رسد متاورس جایی در مسیر تکوین بازی‌های رایانه‌ای و محل تقاطع با چند فناوری دیگر است. به همین خاطر، ضروری است اجـزای اثـرگذار بازی‌هـای رایانـه‌ای روی متـاورس را بشنـاسیـم و سپـس در مـورد مـواجهه تربیتی با آن‌ها برنامه‌ریزی کنیم.

 

 

پی‌نوشت‌ها

1. Metaverse

2. Avatar

3. Joystick

4. Dream cast

5. Play station

6. Xbox

7. Nintendo

8. Sandbox

9. Action-adventure game:

10. Blizzard Entertainment

11. World of Warcraft

12. The Sims 4

13. Minecraft

14. Fortnite

15. Roblox

16.  Rec Room

17. Block Chain

۱۴۴۹
کلیدواژه (keyword): رشد فناوری آموزشی، تربیت رسانه‌ ای،بازی‌ های رایانه‌ ای،متاورس،از بازی رایانه‌ای تا متاورس، محسن رزاقی
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید

۱۷۲ نفر
۳۴,۱۹۵,۵۵۲ نفر
۴,۴۶۷ نفر
۱۳,۴۲۷ نفر
۲۳,۸۲۵,۹۲۶ نفر