عکس رهبر جدید

بازی‌های رایانه‌ای آموزشی

  فایلهای مرتبط
در این پژوهش به‌طورخلاصه درباره نقش و تأثیرات فناوری‌ها و بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در روند یادگیری و آموزش، بنا بر یافته‌های جدید علمی، صحبت شده و با بیان چالش‌های آن، راهکارهایی برای کاربرد بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در کلاس پیشنهاد و در پایان یک بازی رایانه‌ای آموزشی نیز معرفی شده است.

مقدمه

وقوع جنبش اطلاعاتی از سویی و پیشرفت روزافزون فناوری‌های نوین از سوی دیگر، نظام آموزشی سنتی را از بسیاری جهات به‌شدت تحت‌تأثیر قرار داده است تا تحولاتی را به آن تحمیل کند (مرادی و ملکی، 1394، 44: -24). بسیاری از مربیان بر این باورند که بازی‌های آموزشی برای ایجاد انگیزه در تجربه مهارت‌ها و اطلاعات جدید مؤثرند. آن‌ها معتقدند بازی‌های آموزشی انگیزشی هستند، زیرا علاقه، هیجان و لذت بسیاری در بر دارند و برای درگیرشدن دانش‌آموزان در فعالیت‌های یادگیری لازم هستند (کلمن، 1968؛ ارنست، 1986؛ راکز، 1982؛ به نقل از کلین و فریتج،1991).

 

نقش و اثر بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای آمـوزشـی در خدمت یادگیـری خواهنـد بـود. با مراجعـه به نتایج پژوهش‌های صورت‌گرفته در این زمینـه مـی‌توان به میزان توفیق این پدیده در یادگیـری و حتی برخی ابعاد شناختـی و تفکـری پی برد. نتایج تحقیقات اخیر در مورد مزایای بازی‌های ویدیویی نشان می‌دهد، این بازی‌ها در زمینه «شناخت (به‌عنوان مثال می‌تواند توجه یا تصمیم‌گیری را بهبود بخشد)، انگیزشی (به‌عنوان مثال کمک به مقابله با شکست)، عاطفی (به‌عنوان مثال می‌توان از آن برای بهبود کنترل خلق استفاده کرد) یا اجتماعی (به‌عنوان مثال کمک به ترویج رفتار اجتماعی بهتر) مؤثرخواهند بود (فرناندز ـ مانژون و همکاران، 2015). همچنین (موروزووا، 2019) در پژوهشی نشان داد، استفاده از فناوری اطلاعـات در درس علوم رایانـه به دانش‌آمـوزان جوان اجازه می‌دهد توجه، تفکر و تخیل را توسعه و حجم مطالب آموزشی به‌دست‌آمده را افزایش دهند. تحقیقات پژوهشگران داخلی نیز تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشـی را در یادگیری تأییـد می‌کنـد. در اینجا به چند نمونه از آن‌ها اشاره می‌شود. عموزاده و همکاران (1400) در پژوهشی به این نتیجه رسیدند که استفاده از بازی «شطرنج» و «فیفا» می‌تواند در کاهش علائم نقص توجه و بیش‌فعالی مؤثر باشد. همچنین اردکانی و عارفی (1396) دریافتند، بازی‌های رایانه‌ای در افزایش انگیزش و خلاقیت دانش‌آموزان مؤثرند.

 

چالش‌های به‌کارگیری بازی‌های رایانه‌ای آموزشی

سعیدپور (1398) در پژوهشی موانعی را برای به‌کارگیری بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر می‌شمارد که در آن کمبود وقت کافی کلاس‌ها بیشترین سهم از این مشکلات را دارد. همچنیـن، هزینه‌بـر بـودن، کمبـود منابـع فنـی، دسترسـی سخـت به بازی‌هـای باکیفـیت متناسب با درس، نداشتن اطمینان از چگونگـی تلفیق بازی با آموزش، ناآشنایی معلمان با فناوری، نبود پشتیبانی اداری و مدیریتی، حمایت نکردن والدین و دلایل دیگر نیز در آن دیده می‌شوند.

 

راهکارهای پیشنهادی برای چالش‌ها

در این بخش پیشنهادهایی در قالب چالش‌های ذکرشده و نیز راهکارهایی تکمیلی ارائه می‌شوند:

1. از بازی به‌عنوان نوعی جمع‌بندی تدریس یا ارزشیابی بهره ببرید. به‌طور مثال ممکن است ارائه درسی بنا بر برنامه‌ریزی درس سه جلسه نیاز داشته باشد و جلسه آخر نیز به جمع‌بندی و ارزشیابی اختصاص یابد. در جلسه سوم و هنگام جمع‌بندی یا ارزشیابی مطالب دو جلسه قبل می‌توان از بازی برای این منظور استفاده کرد.

2. باید از بازی‌هایی استفاده کرد که کمترین میزان نیاز به امکانات فناوری را دارند. با استفاده از الگوهای (BYOD)1 می‌تواند برای غلبه بر مشکل هزینه‌بر‌بودن و کمبود امکانات مدرسه کمک‌کننده باشد. به این صورت که در این الگو می‌توان با هماهنگی مدیریتی مدرسه و اولیا از دانش‌آموزان خواست برای انجام بازی‌ها از وسایل شخصی خود مانند رایانک‌«تبلت» و تلفن‌ همراه کمک بگیرند. یا می‌توان از وسایل مکان‌هایی که امکانات مورد نیاز را دارند، مانند کتاب‌خانه‌ یا پژوهش‌سرای دانش‌آموزی بهره برد (فرناندز ـ مانژون و همکاران، 2015).

3. معلمان باید درباره استفاده از بازی‌ها سعی کنند با مدیریت و اولیا هماهنگ و با برگزاری جلسات توجیهی در صورت نیاز، نگاه آن‌ها را به مقوله بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تغییر دهند، تا با این کار، علاوه بر هماهنگ‌شدن با کارکنان مدرسه و اولیا، در پیشبرد امور از کمک‌های فنی یا حتی مالی آن‌ها نیز بهره بگیرند در این راه می‌توان از ارائه نتایج پژوهش‌های انجام‌ شده برای قانع‌ کردن آن‌ها بهره برد.

4. همچنین پیشنهاد می‌شود، با هماهنگی ادارات آموزش‌وپرورش و مدرسه‌ها دوره‌هایی برای افزایش مهارت‌های فناوری معلمان برگزارشوند، چرا که با پیشرفت روزافزون فناوری، گاهی معلمان از دانش‌آموزان خود در این زمینه عقب‌تر هستند.

5. پس از اتمام بازی، وقت کافی در اختیار دانش‌آموزان قرار دهید تا واکنش‌های خود را نسبت به بازی ابراز کنند و بین تصمیمات فردی و نتایج بازی و آنچه در دنیای واقعی وجود دارد، مقایسه‌ای صورت دهند (باوی، 1394).

6. از بازی‌هایی که به‌صورت گروهی اجرا می‌شوند استفاده کنید. سعی کنید دانش‌آموزان یادگیری و آموزش گروهی را تجربه کنند.

7. معلم در زمان اجرای بازی‌ها در کلاس نقش خود را تغییر دهد و بیشتر از تولیدکننده و فرستنده محتوای اصلی به تسهیل‌کننده فعالیت تبدیل شود.

8. معلمان در صورت داشتن تسلط در ساختن و نوشتن بازی رایانه‌ای می‌توانند آن‌ها را به دانش‌آموزان انتقال دهند و آن‌ها را در ساخت یک بازی شرکت دهند. خوشبختانه آموزش‌وپرورش در این زمینه اقداماتی به‌منظور آموزش برنامه‌نویسی به دانش‌آموزان انجام داده است: مانند برگزاری دوره‌های سواد دیجیتال و برنامه‌نویسی و راه‌اندازی کانال «بازی‌سازان» در بستر شبکه شاد.

9. به سایت «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» مراجعه و از بازی‌های موجود استفاده کنید. در این وبگاه بازی‌های ایرانی مطابق با شرایط سنی و نوع کاربری آن‌ها گرد‌آوری شده‌اند.

 

معرفی یک بازی رایانه‌ای آموزشی

در سایت «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» می‌توانید از «مجموعه بازی‌های سبز» دیدن کنید. این بازی در دو نسخه ویندوز و اندروید در دسترس علاقه‌مندان قرار دارد. در معرفی‌نامه این بازی آمده است: ویژگی مجموعه بازی‌های سبز این است که در آن‌ها کودک قرار است از یک فعالیت در قالب بازی درسی بیاموزد و در کلیه بسته‌های بازی از طریق تغییر، اجرا و خلق قانون‌های جدید، هوش و خلاقیت کودک تقویت می‌شود. بسته بازی‌های سبز شامل چهار بازی ـ داستان تعاملی است که در هر یک به موضوع محیط زیست و نگهداری از آن توجه شده است. نکات آموزشی و تربیتی موجود در این مجموعه عبارت‌اند از:

- آشنایی با رفتارهای صحیح اجتماعی

- بالابردن مهارت و حس همدلی

- ترویج فرهنگ درختکاری

- آموزش نگهداری از منابع طبیعی

- تقویت مهارت شنیداری

- آشنایی با انواع زباله‌ها و پسماندها و همچنین بازیافت آن‌ها

- تقویت مهارت حل مسئله

- تقویت مهارت شناختی

 

جمع‌بندی

در مجموع، با توجه به پیشرفت فناوری در سال‌های اخیر و ورود آن به عرصه‌ها و ابعاد متفاوت زندگی انسان‌ها، وارد‌شدن فناوری به عرصه تعلیم‌وتربیت نیز اجتناب‌ناپذیر است. پس بر تمام همکاران عرصه تعلیم‌وتربیت ضروری است بر موج ایجاد شده سوار شوند و از آن لذت ببرند و راهنمای متربیان خویش باشند؛ به جای اینکه با آن به مقابله بپردازند. چرا که امروزه روش‌های سنتی در عرصه تعلیم‌وتربیت بسیار ساده و کم‌‌کاربرد شده‌اند و جذابیت خویش را از دست داده‌اند. بازی‌های رایانه‌ای آموزشی نیز از این قاعده مستثنا نیستند و مناسب است به‌عنوان روشی در آموزش مورد استفاده قرار گیرند.

 

 

پی‌نوشت‌

1. Bring Your Own Device.

 

منابع

1. عموزاده، فرشته. هنرمند، پیمان. مقدم‌زاده، علی. رستمی، رضا (1400). «اثربخشی بازی‌های رایانه‌ای تجاری و آموزشی بر علائم بیش‌فعالی در دانش‌آموزان مبتلا به اختلال بیش‌فعالی/ نقص توجه». نشریه دانشگاه علوم پزشکی البرز. دوره 10. شماره 3؛ 296-285.

2. رجبیان دهزیره، مریم. درتاج، فریبا. پورروستایی. اردکانی، سعید. اسمعیلی گوجار، صلاح (1398). «تأثیر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر تنظیم شناختی هیجان و ذهن‌آگاهی دانش‌آموزان». فناوری آموزش (فناوری و آموزش)، دوره 13. شماره 4. 694-681.

3. سعیدپور، مرضیه (1398). «دنیای بازی». رشد فناوری آموزشی. دوره 35. شماره 4؛ 7-4

4. پورروستایی. اردکانی، سعید. عارفی، زینب (1396). «مقایسه اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی رایانه‌ای آموزشی و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش‌آموزان». فناوری آموزش (فناوری و آموزش). دوره 12. شماره 1؛74-63.

5. باوی، علی (1394). «تأثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری دانش‌آموزان». روزنامه اطلاعات - یکشنبه 20 دی‌ماه 1394- به نقل از نشریه رشد تکنولوژی.

6. مرادی، رحیم. ملکی، حسن (1394). «تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی». فصلنامه افراد استثنایی. 5. شماره 18؛44-24.

7. Morozova S.V. (20197. ’’Computer technology in the didactic games in science lessons in junior high.’’ Rudn Journal of Informatization in Education”; Vol 16, No1,73-80 https://www.doaj.org/article/0357a3ed002f4403a609578f447a7a49

8. B. Fernández-Manjón, P. Moreno-Ger, I. Martinez-Ortiz, M. Freire. (20158.” Challenges of serious games.”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games;Vol.2, no6,1-8. https://www.doaj.org/article/185976aa33db4d c685bd957d49e654e1


۵۵۱
کلیدواژه (keyword): رشد فناوری آموزشی،مبانی فناوری آموزشی، یادگیری،بازی های آموزشی رایانه ای،فناوری آموزشی، مهدی قادری
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید