عکس رهبر جدید

از فعالیت تا بازی

  فایلهای مرتبط
از فعالیت تا بازی
اصول حاکم بر بازی وار سازی آموزشی

اشاره

اگر از افراد پرسیده شود آیا با انجام بازی احساس بهتری دارید یا انجام یک کار رسمی؟ معمولاً اغلب پاسخدهندگان گزاره بازی را انتخاب میکنند و ترجیح میدهند فعالیت را در قالب بازی دنبال کنند. برمبنای این تمایل، بازیوارسازی به دنیای رسمی و معمول زندگی معرفی شد و در عین حال آموزش را نیز درگیر خود کرد. بازیوارسازی آموزشی نیز در تلاش است آموزش را با تجربه بازی همراه کند و از یک فعالیت بهظاهر خشک بیرون آورد. در پس این جذابیت، در بازیوارسازی آموزشی اصولی حاکم است که توجهنکردن به آنها ممکن است از اثرات مثبت قابل انتظار آن بکاهد. شناسایی این اصول در کنار توجه به ملاحظات تربیتی مرتبط میتواند در تحقق نتایج و انتظارات آموزشی مؤثر باشد.

 

چرا بازی؟

یکی از پرسشهای اصلی در خصوص بازیها این است که چرا از جذابیت بیشتری در زندگی برای انسان برخوردارند. ممکن است فرد برای انجام کار و شغل خود که در ازای آن حقوق هم دریافت میکند، شوق و انگیزه زیادی از خود نشان ندهد، اما در برابر بازی مشتاق است و آن را ارجح میداند. بهصورت کلی، پاسخ افراد در گروههای زیر قابل دریافت است:

از فعالیت تا بازی

نگاهی بر دلایل رغبت افراد به انجام بـازی، نشانههای شخصیسازی در آموزش را به یاد میآورد. در واقع و به بیانی دیگر، ورود بازی به یادگیری و بازیوارسازی در آموزش میتواند تا حدودی به شخصیسازی منجر شود و زمینههای انگیزهمندی فردی را فراهم آورد. در عین حال، چارچوبها و اصولی در بازی حاکم هستند که نادیدهگرفتن آنها به جدایی یادگیرنده از فعالیت یادگیری که بازیوار شده است میانجامد. در ادامه به اصول مشترک در خصوص همه نوع بازی و نیز بازیوارسازی آموزشی اشاره شده است:

 

همهجا قانون

هر بـازی قـوانینی دارد کـه بـه آن شـکل و روح میبـخشند. سادهترین نوع بازی تا پیچیدهتـرین انواع آن بینصیب از قانون نیستند. هرچند قانون با خود محدودیتهایی را همراه میآورد، در عین حال معنا و راه را هم نشان میدهد.

نکته جالب این است که فرد با انتخاب بازی بهنوعی قوانین را هم انتخاب کرده است و به همین دلیل نمیتواند خود را در اجبار قوانین ببیند. به همین دلیل بهراحتی محدودیتهای مربوط به بازی را میپذیرد و از آنها اطاعت میکند.

در عین حال، قوانین مانند راهنما هستند. کمک میکنند بازیگر بداند در هر مرحله در چه موقعیتی قرار دارد و بر اساس قوانین، درستی و نادرستی حرکت خود را تشخیص دهد. برای مثال، در بازی شطرنج، قانون بازی این است که مهره فیل باید تا آخر بازی در خانههایی در همان رنگی بماند که از ابتدای بازی در آنها قرار داشت (اگر از اول در خانه سفید بوده، تا آخر بازی هم باید در خانههای سفید بماند و برعکس). اگر این قانون نقض شود، بازی متوقف میَشود و به آخرین وضعیتی باز میگردد که در آن مهره در جای صحیح خود قرار داشت. بر این اساس، در صورتی که قوانین در بازیوارسازی آموزشی بهدرستی انتخاب شوند، میتوانند یادگیرنده را بهسوی یادگیری هدایت کنند.

 

هدف بازی

هر بازی هدفی برای بازیکن دارد که مهمترین آن برندهشدن است. از جمله جذابیتهای بازی این است که فرد بتواند با کمک مؤلفههای گوناگون، نتیجه بازی را از آن خود کند. در مجموع، برای بردن در بازی دو مؤلفه مهم مطرح هستند که با کمک یک مثال در ادامه به آنها اشاره شده است:

 

شرط بازی

در والیبال، شرط اصلی بردن بازی چیزی نیست به جز خواباندن توپ در زمین حریف به شکلی که اطمینان داشته باشید میتوانید بیشتر از آنکه توپ به زمین شما بخورد زمین حریف را باز کنید و توپ را بر زمین بزنید. دیگر اتفاقات مانند میزان زمان در اختیار داشتن توپ، تعداد اخطارها و دیگر موارد چندان اهمیتی در برد و باخت ندارد.

 

استراتژی بازی

استراتژی بازی شیوه کار برای برنده شدن است. برای بردن بازی والیبال، باید توپ را در اختیار داشت، باید پاسکاری توپ به درستی انجام شود، هماهنگی گروهی بالا باشد. در دریافت توپ از تیم حریف به درستی واکنش نشان داده شود و از خوردن توپ به زمین جلوگیری شود و در سرویسها چرخش اعضا به درستی انجام شود و ...

در بازیوارسازی آموزشی، برد و باخت، بهویژه در بخش راهبرد بازی، اهمیت زیادی دارد و آموزش شیوه انجام کار در کنار شرایط بازی میتواند یادگیری اثربخشی ایجاد کند.

 

هیجان غافلگیری در بازی

عنصر شانس از جمله مواردی است که موجب میشود پیشبینی تمام تغییرات و اتفاقات بعدی امکان نداشته باشد و همین هم به ایجاد هیجان و جذابیت منجر میشود. در بازیهای بر پایه تفکر و راهبرد هم دخالت شانس و اتفاقاتی از این دست که بهنوعی به عملکرد عنصر دیگری غیر از خود فرد نیز وابسته است، بر هیجان بازی میافزاید؛ عواملی مانند تاس، نوع راهبرد حریف و نوع کارتی که به بازیکن میافتد.

برای مثال، یک بازی آموزشی بهگونهای طراحی شده که لازم است بازیکن اتفاقی و تصادفی یک کارت را بردارد و به عبارت چهار عمل اصلی که در آن نوشته شدهاست، بهصورت ذهنی پاسخ دهد. ممکن است این عبارت برای او بسیار ساده یا پیچیده باشد. این کاملاً به شانس مربوط است.

 

بازی = رقابت

از دیگر اصول غیرقابلاجتناب بازی، رقابت است. ممکن است در یک بازی، رقابت هر فرد یا گروه با خودشان باشد و در نهایت، رسیدن به مرحله یا نتیجه مشخصی، ملاکِ برنده یا بازنده بودن قرار گیرد. اما در این شرایط هم رقابت و برندهشدن از جمله انگیزانندههای بازی است. رویارویی با چالشها به بهانه بهدستآوردن نتیجه درست که معنای برندهبودن را میدهد، موجب ادامه راه میشود.

لازم به یادآوری است، برخی محدودکنندهها در خصوص رقابت در مسیر یادگیری وجود دارند که در نوشتههای پیشین به آنها اشاره شد. در بازیوارسازی آموزشی رقابت بین گروهی و رقابت فرد با خود محدودیت ندارد و میتواند مورد استفاده قرار گیرد.

 

هیجان اعداد

بازیهایی که نتایج و فرایند پیشرفت را با کمک اعداد نشان میدهند، مخاطب را درگیر خود میکنند و با سادگی و رغبت بیشتری، موجب جلب توجه افراد و پیگیری آنها برای ادامه بازی میشوند.

اعداد در مقایسه با توصیفهایی در قالب کلمات و عبارات تأثیر بیشتری در مخاطب ایجاد میکنند تا از موقعیت پیشرفت خود در حین بازی یا در پایان بهعنوان نتیجه مطلع شود.

ممکن است در دوره ابتدایی، بهدلیل وجود ارزشیابی توصیفی، اعداد برای کودکان، بهویژه دوره اول، معنای چندانی نداشته باشد، اما در مجموع، بازیوارسازیهای آموزشی از طریق ارائه و نسبتدادن عدد به هر نتیجه، میتوانند به درک بهتر مخاطب از موقعیت بازی و بهتبع آن موقعیت یادگیری کمک کنند.

 

کوتاه سخن

بازیوارسازی آموزشی بر قواعد و اصول کلی بازی مبتنی است و از این طریق میتواند رغبتانگیز و هیجانمدار باشد و به جلب و جذب بیشتر یادگیرنده به انجام آن و تجربه یادگیری بینجامد. بهصورت کلی، ویژگیهای بازی باید بهگونهای باشند که شرکتکننده به نتایج بازی دلبسته شود و به لحاظ ذهنی با بازی درگیری پیدا کند. این حالت در بازیوارسازیهای آموزشی به معنای درگیری با یادگیری است، به شکلی که یادگیرنده از برندهشدن خوشحال شود و از بازندهشدن دوری کند. همین امر، تلاش بیشتر برای کسب نتایج بهتر را به دنبال داشته باشد. لازم به یادآوری است، این تأکیدات و بهصورت کلی بازیوارسازیهای آموزشی، همراه با رعایت احتیاطهای تربیتی و آموزشی که اقتضای فرایند یاددهی- یادگیری است، معنادار و قابل اعتنا هستند.

 

 

بیشتر بدانیم، بیشتر بخوانیم

1. فریمانی، مهدی (1392). بازیکاری؛ نگاهی به شکلگیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن. مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال. تهران.

2. lazzro, Nicole. (2018) Study on Healing Game based on Lazzro's 'Four Keys to Fun'Lazzro. Journal of Korea Game Society. Volume 18 Issue 6.

 

۵۱۴
کلیدواژه (keyword): رشد فناوری آموزشی، طراحی آموزشی، گیمفیکیشن، بازی‌وارسازی، بازی‌کاری،
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید