جمعه ۱۶ خرداد ۱۳۹۹ ۱۳:۳۲
دنیای بازی در رشد فناوری آموزشی
امروزه هر فردی می‌داند بازی چیست. ممکن است خود شما هم در ۲۴ ساعت گذشته آن را تجربه کرده باشید. در مقاله «دنیای بازی» سعی شده است بازی و بازی آموزشی، به همراه قابلیت‌هایش، و نیز تعریف و چرایی کاربرد بازی‌های آموزشی تبیین شود.

نویسنده این مقاله در تعریف بازی ‌آورده است:
«حوزه گسترده بازی‌های موجود، در کنار تجربه‌های یادگیرندگان، ارائه تعریفی واحد از واژه بازی را که همگی با آن موافق باشند، با مشکل مواجه ساخته است. در ادامه به چند تعریف از بازی، از قول صاحب‌نظران، خواهیم پرداخت:

«بازی‌ها تمرین‌هایی هستند از سیستم‌های کنترل داوطلبانه با قوانین خاص هر بازی، که در آن مسابقه‌ای بین قدرت‌ها برای دستیابی به برون‌دادهای نهایی صورت می‌گیرد.»

از تحلیل جمله فوق می‌توان چندین ویژگی مهم را بیرون کشید. اول اینکه بازی فعالیتی اختیاری است. یعنی بازیکن وارد بازی می‌شود، چون خودش می‌خواهد بازی کند؛ حتی اگر مواردی وجود داشته باشند که فرد را مجبور به انجام بازی کنند. در ضمن، بازی فعالیتی است با رویکرد سیستم کنترل تمرینی، یعنی بازیکن در بازی فیزیکی یا ذهنی به فعالیت می‌پردازد. بازی مسابقه بین قدرت‌هاست. یعنی بازیکن در طول بازی وارد کشمکشی مصنوعی می‌شود که ممکن است به رقابت بینجامد؛ رقابتی که قوانین آن‌ها را تعریف کرده‌اند و برون‌دادهای نهایی را تعیین می‌کنند؛ برون‌دادهایی که برای همه بازیکنان مشابه نیستند.

«بازی‌ها ساختارهایی تعاملی هستند که بازیکن را به تلاش برای رسیدن به اهداف مجبور می‌کند.»

در این تعریف، گِرج کوستیکان معتقد است، عنصر اصلی که بازی را از سایر فعالیت‌ها متمایز می‌کند، تعامل بازیکن با بازی است.»


در بخش بعدی مقاله، تعریف بازی رایانه‌ای و بازی آموزشی رایانه‌ای ارائه شده است.

نویسنده در تعریف بازی آموزشی رایانه‌ای چنین توضیح داده است:
«بازی آموزشی نوعی بازی است با هدف آموزش و یادگیری موضوعی خاص که برای کمک به یادگیرندگان در کسب دانش، مهارت و نگرش خاص در یک حوزه و موضوع ساخته می‌شود (دل‌آکویلا و همکاران، ۲۰۱۷). حال اگر بازی‌های آموزشی در بستر رایانه یا فضای الکترونیکی شکل بگیرد از آن‌ها تحت عنوان «بازی رایانه‌ای آموزشی» نام برده می‌شود. بازی‌های آموزشی ساختارهایی هستند که بازیکن را با مجموعه موقعیت‌ها و گزینه‌های تصمیم‌گیری روبه‌رو می‌کنند تا او بتواند ضمن تعامل، بروندادهای مثبت و منفی را کسب کند. این ساختارها با هدف ایجاد تجربه‌های یادگیری، ضمن برانگیختگی درونی بازیکن به دست می‌آیند.

طبق گفته سیوری و دافی (۱۹۹۵) بازی‌های آموزشی شامل درگیری‌های شناختی هستند که مشوق یادگیری‌اند و امکان گنجاندن و کاربرد رویکردهای متنوع و پیچیده‌ای را در جریان پردازش و پیامدهای یادگیری دارند. بازی‌های آموزشی می‌توانند نوع جدیدی از سواد را آموزش دهند و تفکر انتقادی و فعال را تقویت کنند. متخصصان آموزشی، بهره‌گیری از این بازی‌ها را در رشد مهارت‌های ذهنی، عاطفی، حرکتی و اجتماعی مفید می‌بینند و معتقدند بازی‌ها این ظرفیت را دارند که آموزش سازمان‌دهی شده‌ای را براساس نیاز، سبک و سرعت یادگیری یادگیرندگان ارائه دهند. در این بازی‌ها، تمرکز یادگیری، علاوه بر بازده دانش، بر فرایندی است که به وسیله آن، یادگیرندگان مستقل و متکی به نفس بار می‌آیند. البته هدف از گنجاندن بازی در برنامه درسی مدرسه، جایگزینی آن با روش‌های سنتی آموزش نیست، بلکه ارائه یک روش اضافه برای انتقال دانش به یادگیرنده، پرورش یادگیری فعال، یادگیری گروهی و مشارکتی است».


نویسنده: مرضیه سعیدپور، دانشجوی دکترای تکنولوژی آموزشی


برای دریافت متن کامل مقاله اینجا کلیک کنید.

منبع: ماهنامه رشد فناوری‌ آموزشی، شماره پی در پی ۲۸۴، دی ۱۳۹۸
تعداد بازدید : ۳۹۶
کد خبر : ۳,۰۹۷
پست الکترونیک را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 1000
نظر خود را وارد کنید