مقدمه
تقویت توانشهای خواندن و درک مطلب کلید همهی یادگیریهاست (احمدی و اعتمادی، 1391). با وجود آگاهی از اهمیت فرایند خواندن در پیشرفت تحصیلی و سایر جنبههای زندگی، نتایج مطالعات پرلز نشان میدهد وضعیت سواد خواندن دانشآموزان ایرانی در مقایسه با دانشآموزان سایر کشورها هنوز در حد مطلوبی نیست (قائد امینی، کیامنش و قربانی، 1393). علاوه بر این، وضعیت توانایی خواندن دانشآموزان دوزبانه نیز نسبت به دانشآموزان تکزبانه پایینتر است (نتن و همکاران، 2011). با توجه به این موارد، برای دبستان دوزبانهای که بنده در آن مشغول بودم، بهدلیل تراکم بالای جمعیت دانشآموزان دوزبانه، این امر چالش بزرگی به حساب میآمد. ازاینرو، ضرورت ارائهی طرحی متناسب با طبیعت فراگیرندگان، برای آموزش مهارت خوانداری آنها بیشازپیش احساس میشد. بهمنظور رویارویی با این مسئله تمهیداتی را بررسی کردیم که زمینهساز یادگیری بانشاط در این مهارت دانشآموزان باشد.
راهحل مناسب این مسئله را در دورهی ابتدایی، در ابزار نامآشنایی به نام بازی یافتیم؛ چراکه نیاز پیچیده کودکان به بازی از راهبردهای اصلی آموزش و یادگیری در دوران ابتدایی قلمداد میشود (نیمل و همکاران، 2020). با توجه به موارد مذکور، طرحی خلاقانه در قالب یک بازی خوانداری مستمر ارائه و قرار بر این شد که در پایان اجرای آن، جشنوارهی علمی ارزشیابی چندبعدی به نام «بشارت» برگزار شود. در اینجا مراد از عبارت ارزشیابی چندبُعدی، توجه همزمان به عملکرد یادگیری و آموزش بود. کلمهی بشارت نیز از حروف اول کلمات «بازی، شفافیت، ارزشیابی، رغبت و تفکر» تشکیل شده و نماد توجه به هماهنگی فرایند آموزش خواندن با طبیعت فراگیرندگان است.
شیوهی اجرا
با ابلاغ مدیر مدرسه اعضای کمیتهی فنی طرح با ترکیب معاون آموزشی، معاون پرورشی و نمایندهی معلمان تشکیل شد. وظیفهی این کمیته بررسی کیفیت اجرای طرح و پایش طرح با استفاده از نظر شورای معلمان بود. کمیتهی فنی، محتوای بازی خوانداری را بر اساس تجربههای مرتبط با موضوع اولویتبندی مؤلفههای مهارت خوانداری در مناطق دوزبانه، به شرح ذیل اعلام کرد:
پایهی اول: سرعت و مهارت صحت در خواندن با صدا از محتوای کتاب فارسی پایهی اول ابتدایی؛ در اینجا مراد از صحت خواندن با صدا خواندن صحیح کلمات، اضافهنکردن حرف یا کلمه در متن ارائهشده و رعایت زمان جمله در هنگام خواندن است.
پایهی دوم: سرعت و مهارت صحت خواندن با صدا و تشخیص غلط املایی از محتوای کتاب فارسی پایهی دوم ابتدایی؛ در اینجا دانشآموز باید علاوه بر رعایت موارد خواستهشده در پایهی قبلی، سه غلط املایی را در متن تشخیص دهد.
پایهی سوم: سرعت و مهارت صحت خواندن با صدا و شناخت مترادف از محتوای کتاب فارسی پایهی سوم ابتدایی؛ در اینجا دانشآموز باید علاوه بر رعایت موارد خواستهشده در پایهی قبلی، مترادف سه واژهی مشخصشده در متن را بگوید.
نکتهی گفتنی در محتوای این بازی آن است که با توجه به میانگین سرعت خواندن دانشآموزان دوزبانه، برای یک متن سهخطی و تعداد واژههای مشخص با اندازهی قلم یکسان و همچنین رعایت سرعت پاسخدهی فراگیرندگان در سبکهای یادگیری تکانشی و تأملی و سایر موارد خواستهشده در هر پایه، حداکثر زمان موردقبول شصت ثانیه تعیین شده است که بهازای هر ثانیهی اضافی یک امتیاز منفی و بهازای هر ثانیه کمتر از رکورد، یک امتیاز مثبت تعلق میگیرد. مبنای این تصمیم تجربهی همکاران در ثبت میانگین زمان سرعت خواندن متنهایی با مشخصات مذکور، در سهماههی اول سال، در بین دانشآموزان همگن با عملکرد متوسط است. در ضمن هدف از اضافهکردن چاشنی سرعت خواندن، القای حس هیجان بازی و مسابقه است. سایر موارد خواستهشده در محتوای بازی، در بطن خود، ویژگی افزایش هیجان بازی را نیز دارند.
در طول سال تحصیلی، معلمان موظفاند دانشآموزان کلاس خود را با توجه به عملکردشان در درس خوانداری، تا سه روز قبل از شروع جشنوارهی نهایی، به سه گروه قوی، متوسط و نیاز به تلاش بیشتر تقسیم کنند. برای جلوگیری از برچسبخوردن، دانشآموزان بهترتیب عملکردشان به گروههای یک و دو و سه نامگذاری میشوند. به معلمان تأکید شده است که دلیل این گروهبندی را به تلاش دانشآموز در تسلط به مهارت خوانداری نسبت دهند و اعلام کنند که روند صعود و نزول هر یک از دانشآموزان تا آخرین روز برای راهیابی به گروه بالاتر باز است.
در مسابقهی نهایی، گروههای پنجنفرهی شبیه به هم، بهشکل زوج، و از دو کلاس مختلف از پایههای اول تا سوم ابتدایی یکبهیک در محل اجرای برنامه حاضر میشوند و در بازی ارزشیابی چندبعدی خوانداری شرکت میکنند. مجری برنامه که از معلمان همپایهی مدرسه است با روحیهای شاد اجرا را بر عهده میگیرد. در سالن جشنواره و در بین حاضران، مدیر و معاون آموزشی مدرسه بدون جلبتوجه با دردستداشتن برگههای مخصوص به ارزیابی شرکتکنندگان میپردازند. این برگهها رفتارهای موردانتظار هر پایه را میسنجند. نمایندهی انجمن اولیا و مربیان نیز در جلسه حاضر است تا شاهد روند برگزاری جشنواره باشد. همهی رویداد مذکور برای پایش، نظارت و ارزیابی دقیقتر فیلمبرداری میشود.
با توجه به جدول زمانی و در طول اجرای جشنوارهی نهایی، عوامل حوزهی پرورشی مدرسه، یعنی مربی سلامت و معلم تربیتبدنی و همیار معلمان، مدیریت کلاس معلم مجری و رسیدگی به بقیهی دانشآموزان از کلاس معلمانی که همراه گروه شرکتکنندهی خود در جشنواره حضور دارند، به عهده میگیرند تا معلمان همپایه و دانشآموزان از فرصت یادگیری و تجربهی جمعی در حوزهی خوانداری بهرهمند شوند. برای درنظرگرفتن طبیعت فراگیرندگان، چیدمان فضای محل برگزاری، با توجه به ویژگیهای سنی دورهی ابتدایی، به شکلی شاد و جذاب آماده میشود. دانشآموز با تشویق و راهنمایی مجری و با توجه به زمان درنظرگرفتهشده به موارد خواستهشده پاسخ میدهد.
در طراحی این بازی از فناوری و وسایل دیگر با خاصیت تحرکبخشی حسهای چندگانه بهره برده میشود. همچنین برای هیجان و نشاط بیشتر، فرایند قرعهکشی با گردونه انجام میپذیرد. با درنظرگرفتن محتوای هر پایه و طرح پرسش در قالب یک بازی شاد و جذاب، قرعههای هر پایه با درجهی دشواری یکسان تهیه و طرح میشوند. این شرایط محتوایی با جلوههای ویژه و رنگهای شاد و متناسب با دورهی ابتدایی به شکل پردهنگار طراحی میشود و بعد از مشخصشدن شمارهی قرعه، کاربر سیستم پردهنگار همشمارهی آن را روی پرده ارائه میدهد. مجری برای شروع بازی از دانشآموزان حاضر به شکل داوطلبانه میخواهد که پیشقدم شوند. دانشآموز داوطلب روی صحنه میرود و با تشویق سایر شرکتکنندگان گردونه را میچرخاند و قرعهی خود را به مجری میدهد. مجری و دانشآموز رو به حاضران میایستند و کاربر شمارهی قرعه را نشان میدهد. سپس مجری گوشی ضدصدا را بر گوشهای دانشآموز میگذارد تا از صدای پاسخهای منفعلانهی سایر دانشآموزان جلوگیری شود. کاربر پردهنگار (پاورپوینت) همشمارهی قرعه را آماده و روی پرده به نمایش میگذارد. دانشآموز متن را با شرایط خواستهشده میخواند و ارزیابان به ثبت وقایع میپردازند. سایر دانشآموزان حاضر به همین منوال ادامه میدهند تا بازی به اتمام برسد. ناگفته نماند دانشآموزان قبل از برگزاری مسابقهی نهایی فرصت تجربهی این روند بازی را دارند. کمیتهی فنی موظف است، بعد از پایان مسابقه، حداکثر ظرف سه روز با بازبینی دوبارهی فیلمها و با توجه به ملاکها برندگان بازی را معرفی و مراسم پایانی اهدای جوایز را با حضور مسئولان، اولیا و مربیان برگزار کند.
نتیجه
قبلهی آمال مدیریت آموزشی در وجود آموزش و یادگیری اثربخش و جذاب خلاصه میشود. غایت و مقصد مذکور بدون توجه به طبیعت فراگیرندگان میسر نمیشود. در تجربهی بازی خوانداری با تعیین اولویت و درنظرگرفتن طبیعت مخاطبان بر آن شدیم تا مهمترین عناصر آموزش و یادگیری را پیوند دهیم. این بازی به مدت سه سال تحصیلی، به شکل مرتب، اجرا شد و مورد پایش قرار گرفت. پیشنهاد میشود با توجه به اهمیت مهارت خوانداری، این تجربه با درنظرگرفتن ظرفیت طرح بوم، به شکل وسیعتری در مدرسهها برنامهریزی و اجرا شود.
منابع
1. Netten, A., Droop, M., & Verhoeven, L. (2011). Predictors of reading literacy for first and second language learners. Reading and writing, 24(4), 413-425Marko Niemel, Tommi Krkkinen, Sami yrm , Miia Ronimus, Ulla Richardson, Heikki Lyytinen.(2020) Game learning analytics for understanding reading skills in transparent writing system. British Educational Research Association 51:6, Pages 2376-2390.
2. احمدی، امینه. اعتمادی، مهناز، (1391)، «تعیین تأثیر آموزش راهبردهای فراشناخت بر سواد خواندن دانشآموزان دختر»، فصلنامهی علمی - پژوهشی تحقیقات مدیریت آموزشی، 3(3)، 128-111.
3. قائد امینی، رقیه؛ کیامنش، علیرضا و قربانی، رقیه (1393). «رابطهی بین وضعیت اقتصادی- اجتماعی خانواده، فعالیتهای خواندن در خانه، خود پنداشت و بازخورد دانشآموزان به خواندن با عملکرد سواد خواندن دانشآموزان (بر اساس مطالعات پرلز 2006)»،فصلنامهی پژوهش در برنامهریزی درسی، 2(14)،88-10.