عکس رهبر جدید

بازی وارسازی سنجش

بازی وارسازی سنجش
سنجش بازی‌وارانه یکی از روش‌هایی است که از میزان استرس و اضطراب یادگیرندگان در طول فرایند سنجش می‌‌کاهد. در این مقاله «کوییزز» که پلتفرمی جهانی برای سنجش یادگیرندگان بر مبنای بازی‌وارسازی است، شرح داده خواهد شد.

مقدمه

بازی‌وارسازی  می‌تواند هم برای دانش‌آموزان و هم برای معلمان بسیار مفید باشد. بازی‌وارسازی به دانش‌آموزان کمک می‌کند در فرایند آموزش درگیر و باانگیزه باشند. همچنین می‌تواند به معلمان کمک کند ارتباط خود را با دانش‌آموزان تقویت کنند و در داخل کلاس، طوری که دانش‌آموزان از شکست‌خوردن و اشتباه‌کردن نترسند،  شبکه‌ای ایمن ایجاد کنند (کتب و ابراهیم، 2019). بازی‌وارسازی بستر مناسبی برای انتقال و ترویج مفاهیم در حوزه‌های گوناگون از جمله آموزش است، چراکـه ظرفیـت زیادی برای تسهیل انتقال مفاهیم فرهنگی و آموزشی به یادگیرندگان فراهم می‌کند. با استفاده از بازی‌وارسازی می‌توان روش‌های سنتی و قدیمی را درنوردید و بر دشواری‌های یادگیری فائق آمد (کاریلو و همکاران، 2019).

از جمله کاربردهای مهم استفاده از بازی‌وارسازی، در حوزه سنجش است. یکی از نقدهای اساسی به آزمون‌های تحصیلی، ایجاد استرس و اضطراب در یادگیرندگان است. با استفاده از بازی‌وارسازی می‌توان محیط‌هایی را طراحـی کرد که یادگیرنـده با احساس آرامش و بدون اضطـراب در آزمون شرکت کنـد. در این نوشتـه یکی از مهم‌ترین پلتفرم‌هـای بازی‌وارسـازی را کـه در زمینـه سنجـش یادگیرندگان کاربردهای مهمی دارد، بررسی خواهیم کرد.

کوییزز یک بستر«پلتفـرم» بازی‌وارشـده است که ویژگـی‌های متعددی را برای ایجاد یک سنجـش کلاسی سرگرم‌کننده، تعاملی و جذاب در بر دارد. آنکیت و دیپـاک  در سـال 2015 کوییـزز را در حالی‌که ریاضیات تقویتی را در مدرسـه‌ای در بنگلـور هند تدریـس می‌کردند، تأسیس کردند. با استفاده از این بستر«پلتفـرم» معلم می‌تواند سنجش‌های تکوینی انجام دهد، تکالیف ویژه‌ای تعیین کند و تعاملات دیگری با دانش‌آموزان خود، به شیوه‌ای جذاب، داشته باشد. هر دانش‌آموز با سرعت خودش پیشرفت می‌کند و یک تابلوی امتیازات نتایج زنده برای پاسخ به هر سؤال را نمایـش مـی‌دهد. در این بستر«پلتفـرم» میلیون‌ها آزمون از پیش‌آماده‌ وجود دارد که معلم می‌تواند از آن‌ها به همان شکل استفاده کند یا آن‌ها را طبق سلیقه خود تغییر دهد و ویرایش کند و صدا، تصویر و ویدئو به آن‌ها بیفزاید. این بستر«پلتفـرم» گزینه‌هایی نیز برای ایجاد تغییر در سرعت و سطح رقابت داراست.

کوییزز یکی از بستر«پلتفـرم» هایی است که بر مبنای بازی‌وار سازی طراحی‌شده است و عناصری (دینامیک، مکانیک و اجزا) نظیر امکان انتخاب آواتار منحصـربه‌فـرد بـرای هـر یادگیـرنده، جـدول رده‌بندی یادگیرندگان، نوار پیشرفت، کالاهای مجازی، بازخورد لحظه‌ای، مدال (نشان)، رقابت میان یادگیرندگان و ... را داراست.

ابتدا نحوه استفاده معلم از کوییزز شرح داده می‌شود:

معلم می‌توانـد با استفاده از کوییـزز به ساخت آزمـون مورد نظر خود اقدام کنـد و انواع متفاوتـی از سـؤالات چندگزینـه‌ای، جای خالی، صحیح و غلط، جورکردنـی و بلنـدپاسخ را با توجه به محتوای درس، ویژگی‌های یادگیرندگان و طبـق نظـر و سلیقـه خود طراحـی کند و به هر سؤال در صورت تمایل موزیک، تصویر و ویدیو اضافه کند. پس از اتمام طراحی سؤالات، برنامه کوییزز عناصر بازی‌وارسازی را که در ادامه شرح داده می‌شوند، به آن‌ها اضافه می‌کند و امتحان را به نوعی سنجش بازی‌وارانه جذاب تبدیل می‌کند. علاوه بر این، معلـم این امکان را دارد که از آزمـون‌هـای از پیش‌آمـاده موجود در کوییزز استفاده کند. در این پلتفرم انواع دانش در رشته‌هـای گوناگون دسته‌بندی‌شده‌اند و معلم با کلیک روی هر دسته‌بندی‌ (نظیر ریاضی، علوم و جغرافیا) با صدها امتحان از پیش‌آماده در دسته‌بندی‌های سنی گوناگون روبه‌رو می‌شود.

 

در این بخش، سنجش‌های بازی‌وارانه کوییزز با جزئیات بیشتری بررسی می‌شوند:

یادگیرنده پس از ورود به برنامه و واردکردن مشخصات خود، باید یک آواتار (بازنمایی بصری از شخصیت کاربر) را انتخاب کند که در واقع نماینده تصویـری از هویت وی در فضـای برنامه است. مزیت انتخاب آواتار آن است که دیگر کاربران می‌توانند کاربر دنیای مجازی را، علاوه بر نام، با تصویر مخصوص خود نیز بشناسند.

طـی فرایند سنجش، یادگیرنده پس از پاسخ به هر سؤال، در جدول رده‌بندی، جایگاه خود را همراه با میزان افت و پیشرفت خود نسبت به سایر کاربران مشاهده می‌کند.

همچنین، یادگیرنده می‌تواند طی آزمون میزان پیشرفت خود نسبت به شـروع آزمون و مقـدار باقی‌مانده تا خط پـایـان را با نوار پیشرفت تعبیه‌شده در جریان امتحـان مشاهـده کند. نوار سبز تعداد پاسخ‌های صحیح و نوار قرمز میزان پاسخ‌های غلط و نوار سفید مقدار باقی‌مانده تا پایان آزمون را نمایش می‌دهد.

یادگیرنده با دادن پاسخ صحیح به بعضی سؤالات، از قدرت‌هایی جادویی (نظیر قدرت حـذف دو گزینـه غلط و امکان پاسخ مجدد به سؤالی که اشتباه پاسخ‌داده‌شده) بهره‌مند می‌شود که می‌تواند در مواقع نیاز از آن‌ها استفاده کند. همچنین، گاهی فرصت‌هایی نظیر امکان تلاش مجدد برای تصحیح پاسخ‌های غلط به دانش‌آموز داده می‌شود.

پس از اتمام آزمون، عملکرد یادگیرنده در صفحه‌ای نمایش داده می‌شود و میزان امتیاز کسب‌شده، رتبـه نهایـی کاربـر نسبـت به باقی آزمون‌شونده‌ها، میـزان پاسـخ‌های صحیـح و غلط به تعداد و درصد، و تعداد قدرت‌هـای جادویـی کسب‌شـده طـی آزمـون برای بررسـی و مقایسه در اختیار یادگیرنده قرار می‌گیرند.

طی فراینـد آزمـون، بعد از جواب‌دادن به هر سؤال، پاسخ صحیح مشخص می‌شود، اما با توجه به اینکه ممکن است یادگیرنده همه پاسخ‌های صحیح و غلط خود را به خاطر نسپرد، پس از اتمام آزمون، امکان بازبینی سؤالات و مقایسه پاسخ‌های داده‌شده با پاسخ‌های صحیح وجود دارد. این کار علاوه بر دادن بازخوردی کلی به یادگیرنده در پایان امتحان، سبب بازبینی مجدد پاسخ‌های صحیح و امکان اصلاح خطاها و پیشرفت دانش‌آموز می‌شود.

 

جمع‌بندی

یکی از شرط‌های لازم برای آنکه دانش‌آموزان بتوانند در امتحان بیشترین بازده ممکـن را داشتـه باشنـد، فراهم کردن محیطی آرام و به دور از هـرگونـه استـرس و اضطـراب برای آن‌هاست. عناصر بازی‌وارسازی تعبیه‌شده در پلتفرم کوییزز نظیر کسب امتیاز، صعود در جدول رده‌بندی، نمایش نوار پیشرفت به‌سوی هدف، به‌دست‌آوردن قدرت‌های جادویی برای حذف گزینه‌های غلط، امکان تلاش مجدد و ... موجب ایجاد حس رقابت، افزایش انگیزه و میل به پیشرفت در میان یادگیرندگان می‌‌شود و سبب می‌شود یادگیرندگان طی فرایند سنجش، به‌جای تجربه احساس اضطراب و نگرانی برای نتیجه، با آرامش و انگیزه از فرایند سنجش لذت ببرند.


 

منابع

1. www.Quizizz.com.

2. Kotob, M., M. & Ibrahim, A. (2019). Gamification: The Effect on Students’ Motivation and Achievement in Language Learning. Journal of Applied Linguistics and Language Research. 6(1).177_198.

3. López Carrillo, D., Calonge García, A., Rodríguez Laguna, T., Ros Magán, G., Lebrón Moreno, J.A. (2019), Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices, Electronic Journal of e-Learning 17, DOI: 10.34190/JEL.17.2.03.


۶۸۵
کلیدواژه (keyword): رشد فناوری آموزشی،سنجش و ارزشیابی،سنجش بازی وارانه،کوییزز،سنجش،بازی وارسازی،بازی وارسازی سنجش،فاطمه محمدی،
نام را وارد کنید
ایمیل را وارد کنید
تعداد کاراکتر باقیمانده: 500
نظر خود را وارد کنید